Das Unterrichtsmaterial

Das Unterrichtsmaterial gliedert sich in sechs Bausteine, die zunächst allgemein Fragen der Sehbehinderung und der Sensibilisierung thematisieren, um sich dann spezifisch mit Goalball zu beschäftigen.
Sobald die jeweiligen Grundfertigkeiten beherrscht werden, sollen diese zusätzlich unter zwei verschiedenen koordinativen Druckbedingungen geübt werden, um sie auch im Zielspiel abrufen zu können:
  • Zeitdruck: Verschiedene motorische Aufgaben sollen in möglichst kurzer Zeit bzw. in hoher Geschwindigkeit ausgeführt werden.
  • Präzisionsdruck: Die gestellten Bewegungsaufgaben sollten möglichst genau ausgeführt werden.

Baustein I: Sensibilisierung mit Eigenerfahrungen unter der Augenklappe

Um über das Thema Goalball auch ein Verständnis für Menschen mit einer Sehbehinderung zu erreichen und das individuelle Verhalten im Umgang mit Menschen mit Behinderungen zu reflektieren, steht am Anfang der Unterrichtseinheit eine Doppelstunde zur Sensibilisierung mit Eigenerfahrungen unter der Augenklappe. Dazu bekommt maximal die Hälfte der Lernenden eine Augenklappe (Simulation von Blindheit) oder eine Simulationsbrille (Simulation einer Sehbehinderung) und zieht diese noch vor dem Betreten der Sporthalle auf. Simulationsbrillen können bei den sonderpädagogischen Beratungs- und Förderzentren ausgeliehen werden.
Es hat sich bewährt, sich mit den Schülerinnen und Schülern vor dem Eingang der Halle oder auf dem Pausenhof zu verabreden und die Brillen bereits während des Umkleidens zu tragen. Existieren Ängste gegenüber dem Bewegen unter der Augenklappe, sollen diese ernst genommen werden, und niemand sollte zum Tragen einer Augenklappe oder einer Simulationsbrille gezwungen werden.
Jede „sehbehinderte“ Person sucht sich eine zweite Person, die für ihre Sicherheit mitverantwortlich ist und bei Bedarf Führungsaufgaben übernimmt. Wie eng diese Führung ist, ob verbale Hinweise ausreichen oder eine enge Führung mit ständiger Handfassung nötig ist, müssen die Pärchen in Abhängigkeit von der jeweiligen Aufgabe selbstständig entscheiden. Ziel ist, für die Schülerinnen und Schüler erfahrbar zu machen, dass sich die Lernenden mit „Sehbehinderung“ die Halle nicht oder kaum visuell erschließen können und es deshalb zwingend notwendig ist, die Halle entlang der Seitenwände abzugehen.
Hinweise und Erläuterungen
  • Fordern Sie die Zweierteams auf, einen Rundgang entlang der Seitenwände der Halle zu machen und Orientierungspunkte zu suchen.
  • Fragen Sie die Orientierungspunkte ab (Fensterfront, Türen, Empore, Sprossenwände usw.) und versuchen Sie zu klären, wodurch eine Orientierung jeweils möglich ist.
  • Vereinbaren Sie eine einheitliche Benennung für die vier Seitenwände (z. B. Geräteraumseite, Fensterseite, Eingangsseite, Empore usw.).
  • Befinden sich in unserer Halle noch gefährliche Stolperfallen? Was müssen wir tun, um diese zu beseitigen?
  • Unter Umständen kann es hilfreich sein, an einem festen Platz Musik laufen zu lassen, die zusätzliche Orientierung gibt. Die Musikanlage darf aber nicht zur Stolperfalle werden.
In der Reflexion zeigen sich erste sehbehindertenspezifische Aspekte zur Sensibilisierung:
  • Manche Dinge brauchen mehr Zeit (z. B. Orientierungsleistungen).
  • Die „Qualität“ des Führens, was auch die Verbalisierung von (Spiel-)Situationen beinhaltet, ist wichtig.
  • Entscheidend sind direkte Absprachen mit den Schülerinnen und Schülern mit Sehbehinderung. Die Behinderung darf nicht totgeschwiegen oder ignoriert werden.
  • Ob sich Schülerinnen und Schüler mit Sehbehinderung in einer Halle bewegen können, hängt stark davon ab, ob ihnen Zeit zum Erkunden der Umgebung gegeben wurde.
Um die Eigenerfahrungen zu vertiefen und die restliche Stunde zu füllen, haben sich weitere Spiele bewährt, die gut geeignet sind, um Gesprächsanlässe zu schaffen und Eigenerfahrungen unter der Augenklappe zu sammeln.
Spiel 1: Atomspiel
Bewegt euch so lange selbstständig in der Sporthalle, bis die Musik aufhört. Die Lehrkraft ruft dann drei Zahlen. Die erste Zahl gibt an, wie viele Personen zusammenkommen sollen, die zweite Zahl, wie viele Hände den Boden berühren müssen, und die dritte Zahl gibt an, wie viele Füße den Boden berühren müssen. Die Kleingruppe muss dabei Kontakt untereinander halten. Wenn die Musik wieder beginnt, löst sich die Gruppe wieder auf und die nächste Runde beginnt.
Spiel 2: Dreierkettenfangen
Zu Beginn wird ein Fänger bestimmt. Dieser fängt jemanden aus der Gruppe und nimmt diese Person an der Hand. Zu zweit fangen sie eine dritte Person und nehmen diese ebenfalls an der Hand. Wird eine weitere Person gefangen, wird diese auch an der Hand genommen. Ab der vierten Person teilt sich die Gruppe in zwei Zweiergruppen, so dass die Fängergruppe nie aus mehr als drei Personen besteht. Wer übrig bleibt, kann als Fänger im nächsten Durchgang beginnen.
Augenbinde
Spiel 3: Kettenfangen
Das Spiel funktioniert genauso wie Dreierkettenfangen, allerdings wird die Fängerkette immer länger, sie wird nicht geteilt.
Augenbinde
Spiel 4: Sitzbankfußball (falls Blindenfußbälle oder ähnliche Klingelbälle vorhanden sind)
Ziel des Spiels ist es, einen Blindenfußball unter der gegnerischen Bank hindurchzuschießen. Zum Spielfeldaufbau werden drei Bänke in Dreiecksform aufgestellt. Je eine Bank dient zwei Sportlern als Tor und gleichzeitig als Orientierungspunkt. Die Spieler müssen auf ihrer Bank sitzen, dürfen sich aber zur Ballverteidigung oder zum Angriff auf dieser nach links und rechts bewegen.
Augenbinde
Zusammenfassung Baustein I
Im ersten Baustein sollen die Schülerinnen und Schüler an das Thema Blindheit und Sehbehinderung herangeführt werden. Augenklappen und Simulationsbrillen sorgen dafür, dass die Lernenden selbst ein Gefühl dafür bekommen, sich ohne eine visuelle Orientierung im Raum zurechtzufinden. Gleichzeitig übernehmen die Schülerinnen und Schüler auch selbst Verantwortung, indem sie den nicht sehenden Schülerinnen und Schülern helfen, Wege innerhalb der Sporthalle zurückzulegen. Kleine Spiele sorgen außerdem dafür, die eigenen Erfahrungen zu vertiefen. Zusätzlich entwickeln die Schülerinnen und Schüler Verständnis für sehbehindertenspezifische Aspekte.

Baustein II: Orientierung im Raum

Zu Beginn muss die Frage nach der Raumorientierung gestellt werden. Sie bildet die Voraussetzung für das spielgemäße Angriffs- und Abwehrverhalten und ist für die Realisierung der Spielidee unerlässlich. Die Erfahrung zeigt, dass innerhalb einer Gruppe sehr unterschiedliche Voraussetzungen bezüglich der Orientierung im Raum vorzufinden sind, weshalb am Anfang ein Orientierungstraining stehen sollte.
Spiel 1: Wo bin ich?
Die Schülerinnen und Schüler gehen paarweise zusammen, wobei sich eine Person die Augen verbindet. Nun begleitet die sehende Person (A) die blinde Person (B) durch die Halle, das Gebäude oder den Schulhof. Dabei können unterschiedliche Aufgaben gestellt werden:
Augenbinde
  • B muss bestimmte Orte finden, die vorher bestimmt wurden.
  • B muss erkennen, wohin A geführt hat.
  • B muss in möglichst kurzer Zeit eine bestimmte Route durchlaufen.
Spiel 2: Entfernung schätzen
Eine Gruppe von Schülerinnen und Schülern bekommt die Augen verbunden und startet an dem einen Ende der Sporthalle. Nun müssen diese eine vorher festgelegte Distanz zurücklegen, die nicht überschritten werden darf. Beispiel: Lauft so nah wie möglich an die andere Grundlinie/das andere Ende der Halle etc., ohne diese zu übertreten bzw. die Wand zu berühren.
Augenbinde
Spiel 3: Klatsch-Slalom
An den beiden Auslinien steht jeweils ein Schüler bzw. eine Schülerin an der 3-, 6-, 9-, 12- und 15-Meter-Linie. Zwei Gruppen stehen zudem in einer Reihe an den beiden äußeren Enden der Grundlinie. Nun soll einzeln aus der Gruppe im Slalom entlang der Auslinie um die fünf Personen herum und anschließend zurück zur Gruppe laufen. Die stehenden Personen machen sich akustisch bemerkbar (z. B. durch Klatschen), damit die Schülerin bzw. der Schüler mit Sehbehinderung die Mitspielendenumlaufen kann. In Form eines Staffelwettbewerbs kann hier unter Zeitdruck die Orientierung nach akustischen Signalen geschult werden.
Augenbinde
Spiel 4: Eierdieb
Die Schülerinnen und Schüler werden in zwei (oder wahlweise auch in mehr) Gruppen aufgeteilt. In einer bestimmten Entfernung liegen Bälle in einem Reifen oder auf einer Matte, die gestohlen und zum Startpunkt zurückgebracht werden müssen. Es darf nur einen Ball pro Lauf transportiert werden. Die Gruppe, die zuerst das „Nest“ geplündert hat, gewinnt das Spiel. Hierbei kann variiert werden, ob die Gruppen die Nester selbst finden müssen oder ob zunächst eine Person klatschend Rückmeldung über die Lage des Nests gibt. Eine andere Möglichkeit wäre, dass über taktile Linien, wie später auf dem Goalballfeld üblich, der Weg zu den Bällen vereinfacht wird.
Spiel 5: Rundreise
Um die späteren Laufwege und das Finden der eigenen Position zu schulen, sollen die Schülerinnen und Schüler (falls schon möglich) von einer festen Position auf dem Spielfeld (Mittelspieler oder Außenposition) aus starten und verschiedene Punkte (Ecke, 6-, 9-, 12-Meter-Linie) finden und danach wieder zurück zur eigenen Position finden.
Augenbinde
Taktile Linien
Zusammenfassung Baustein II
In verschiedenen Spielformen (Bewegungsaufgaben, Wettläufen, Staffeln) üben die Schülerinnen und Schüler, sich im Raum zu orientieren. Je nach Lernfortschritt können ihnen dabei akustische oder taktile Hilfsmittel zur Verfügung gestellt werden, um Anhaltspunkte zur Orientierung zu haben. Weiterhin soll die Hinzunahme von Druckbedingungen (Zeitdruck bei Wettkampf gegen andere Gruppe) dafür sorgen, dass sich die Orientierungsfähigkeit auch unter variablen Bedingungen festigt.

Baustein III: „Wohin mit dem Ball?“ – Passen

Die Fähigkeit des zielgenauen Zuspiels ist in Mannschaftsballsportarten unerlässlich und spielt auch beim Goalball eine zentrale Rolle. Beim Passen muss der Spieler bzw. die Spielerin wissen, wie stark der Ball gespielt werden kann und wo dieser landen muss, um dem Mitspielenden eine möglichst problemlose Ballannahme zu ermöglichen. Hierfür sollte sich der Passempfänger akustisch bemerkbar machen (Klatschen, Rufen), damit der Passgebende die Distanz einschätzen kann. Anders als beispielsweise beim Basketball ist hier nicht etwa der kürzeste Weg in die Hände des Mitspielenden der einfachste Weg, da der Ball in der Luft kaum hörbar ist. Um einen möglichst fehlerfreien Pass zu spielen, sollte im Goalball der Ball kurz vor dem Mitspielenden auf den Boden treffen, damit dieser den Ball dadurch hören und sicher aufnehmen kann. Ein sicheres Zupassen kann sowohl innerhalb des Spiels als auch in Form von Staffeln und kleinen Spielen im Sportunterricht im Hinblick auf das Zielspiel thematisiert werden.
Spiel 1: Kreisball
Die Schülerinnen und Schüler stellen sich in einem Kreis auf, der Abstand zwischen ihnen sollte zwischen vier und sechs Metern betragen, um realistische Pässe spielen zu können. Die Lernenden passen sich den Ball zunächst im Kreis zu. Hier können die Druckbedingungen Zeit- und Präzisionsdruck eingebaut werden. Stehen die Lernenden beispielsweise in einem Reifen, muss der Pass so präzise geworfen werden, dass er den Mitspielenden so erreicht, dass dieser den Reifen nicht verlassen muss. Bei größeren Gruppen können auch zwei Kreise gebildet werden. Hier kann der Zeitdruck eingebaut werden, indem eine Gruppe versucht, innerhalb einer bestimmten Zeit mehr Pässe als die andere Gruppe zu spielen.
Spiel 2: Uhrenball
Eine Person steht in der Mitte eines Kreises und beispielsweise zwölf Mitschülerinnen und Mitschüler stehen in einem Kreis im Abstand von vier bis sechs Metern um sie herum. Alle haben Augenbinden auf. Jedem Lernenden im Kreis wird eine Uhrzeit zugeteilt. Auf Zuruf der Spielleitung muss die Person mit der entsprechenden Uhrzeit klatschen und die Person in der Mitte versuchen, sich in dessen Richtung zu drehen, um ihm den Ball sicher zuzupassen. Im Vergleich zum „Kreisball“ wird hier somit noch die Orientierungsfähigkeit mit eingebaut. Bei einem erfolgreichen Pass darf die Person in der Mitte bleiben, bei einem Fehlpass kommt eine neue Person in die Mitte. Wer schafft die meisten sicheren Pässe? Als Variation kann die Übung auch innerhalb einer bestimmten Zeitdauer durchgeführt werden, wobei die Zahl der erfolgreichen Pässe gezählt wird.
Spiel 3: Fließband
Anders als bei den Spielformen 1 und 2 stehen die Schülerinnen und Schüler nun in gleichen Abständen in einer Reihe und nicht im Kreis. Um die kinästhetische Differenzierungsfähigkeit, in diesem Fall das Ballgefühl, zu schulen, müssen sie beispielsweise verschiedene Bälle (Goalball, Volleyball, Basketball, Handball) von einer Seite entlang der Kette zur anderen Seite passen, um diese dort in eine Kiste zu legen. Nur die Bälle, die am Ende der Passkette ankommen, ohne dass sie unterwegs verloren gegangen sind, werden gezählt. Auch hier können Wettkämpfe gegen andere Gruppen den Zeitdruck erhöhen und feste Positionen dafür sorgen, dass die Pässe präzise kommen müssen.
Spiel 4: Passbrücke
Zwei Lernende starten „blind“ an einer Linie am Ende der Halle. Während die Person mit dem Ball (Passgeber) am Ausgangsort stehen bleibt, versucht die andere Person (Passempfänger) so weit nach vorne zu gehen, dass ein sicherer Pass zustande kommt und der Passempfänger den ankommenden Ball sicher aufnehmen kann, ohne hierbei seinen Standort zu ändern. Ist dies der Fall, so ist der erste Pass gesichert und die Rollen werden gewechselt. Die Person mit dem Ball wird nun zum Passgeber und die andere Person läuft an ihr vorbei wieder so weit in das Feld, dass erneut ein sicherer Pass möglich ist. Ziel ist es, dass der Ball durch diese Form der Pässe irgendwann am anderen Ende der Halle (Linie als festes Ziel) ankommt. Sollte ein Pass misslingen, müssen beide Lernenden wieder von vorne anfangen. Bei diesem Spiel können unterschiedliche Ziele formuliert werden:
  • Welche Gruppe schafft es ohne Fehlpass auf die andere Seite?
  • Welche Gruppe kann mit den wenigsten Pässen sicher den Ball zur anderen Seite bringen?
  • Welche Gruppe schafft es ohne Fehlpass am schnellsten auf die andere Seite?
Spiel 5: Rebound
Im letzten Spiel dieses Bausteins werden Elemente aus dem Zielspiel in spielnahen Situationen geübt. Eine Person hockt auf einer fühlbaren Linie und eine Person steht mit einem Goalball dahinter. Nun wird der Goalball leicht ein paar Meter nach vorne geworfen, um einen abgeprallten Ball zu simulieren. Die hockende Person läuft nun los, um den Ball zu holen. Danach dreht sie sich um und passt den Goalball zum Werfenden zurück. Anschließend sucht sie seine Ausgangsposition wieder und wartet auf den nächsten Ball. Gelingt dies regelmäßig, kann diese Übung auch unter Zeitdruck oder im Wettkampf gegen eine andere Gruppe ausgeführt werden.
Zusammenfassung Baustein III
In diesem Baustein steht das Gefühl für den richtigen Krafteinsatz beim Passen im Vordergrund. Wird diese koordinative Fähigkeit zunächst unter standardisierten Bedingungen (feste Distanzen) geübt, so soll im Laufe der Zeit das Passen des Balles unter variablen Bedingungen erfolgen. Zeitdruck (schnelles Passen) oder Präzisionsdruck (genaues Passen) ermöglichen zudem, dass die Schülerinnen und Schüler das Passen des Goalballs oder anderer Bälle in spielnahen Situationen üben. Zudem können Elemente des Bausteins II (Orientierung im Raum) mit in die Spielformen integriert und somit gefestigt werden.

Baustein IV: „Weg mit dem Ball?“ – Würfe auf das Tor

Ein schneller und platzierter Wurf ist die Voraussetzung für den Torerfolg. Der Schlüssel zu einem erfolgreichen Wurf ist das Ballgefühl, also die Fähigkeit des situationsbedingten optimalen Krafteinsatzes. Somit ist der Torwurf keineswegs eine reine Kraft-, sondern ebenso eine Koordinationsaufgabe. Innerhalb der Unterrichtseinheit sollte deswegen auch mit größeren und kleineren Bällen gearbeitet werden, um das Ballgefühl zu schulen. Zusätzlich können spezielle Zielwürfe sowohl innerhalb des Spiels als auch in separaten Übungseinheiten zur Verbesserung der Wurfgenauigkeit beitragen. Natürlich kann die Wurftechnik auch in Form einer Partnerübung, bei der sich die Schülerinnen und Schüler beispielsweise einen Ball zuwerfen, geübt werden. Die folgenden Übungsformen sollen Alternativen aufzeigen, wie die Wurftechnik auch auf spielerischem Wege gefestigt werden kann.
Ähnlich wie beim Sportkegeln muss der Goalball nach einem kurzen Anlauf recht nah über dem Boden abgeworfen werden, damit das Regelwerk eingehalten wird und der Ball vor der 6-Meter-Linie mindestens einmal den Boden berührt. Analog zu den leichtathletischen Würfen sollte hierbei das dem Wurfarm entgegengesetzte Bein während der Wurfbewegung vorne sein. Geübtere Werfer sollten versuchen, den maximal möglichen Anlaufweg zu nutzen, um den Ball maximal beschleunigen zu können.
Spiel 1: Haltet das Feld frei
Je nach Gruppengröße wird die Halle in zwei Hälften oder vier Viertel unterteilt. Damit die Schülerinnen und Schüler die Wurftechnik bereits einbauen müssen, können entweder Seile gespannt oder Turnbänke auf kleine Kästen gestellt werden, so dass die Bälle darunter durchgeworfen werden müssen. Ziel des Spiels ist es, dass die im eigenen Spielfeld liegenden Bälle in die gegnerischen Felder gespielt werden. Dabei können verschiedene Ziele formuliert werden, wie man das Spiel gewinnt:
  • Welche Gruppe schafft es, nach Ablauf der Spielzeit die wenigsten Bälle im Feld zu haben?
  • Die Gruppe, die am Ende die meisten Bälle im Feld hat, setzt aus!
  • Welche Gruppe schafft es zuerst, drei Durchgänge zu gewinnen?
Spiel 2: Brennball
Auch das zweite Spiel dieses Bausteins sollte zum Teil noch ohne Augenbinden gespielt werden. Um das feste und gezielte Werfen zu üben, eignet sich das beliebte Spiel Brennball. Die Regeln sollten dabei so verändert werden, dass die werfende Mannschaft sehend den Goalball mit der sportartspezifischen Wurftechnik ins Spiel bringen muss. Da der Ball wahrscheinlich keine weiten Strecken zurücklegen wird, kann die verteidigende Mannschaft ggf. mit Augenbinden spielen. Dies garantiert zum einen, dass der Werfende eine weitere Strecke zurücklegen kann. Zum anderen kann die verteidigende Mannschaft Aspekte der Bausteine II und III nochmals unter den Druckbedingungen Zeit- und Präzisionsdruck üben, da der Ball schnell gefunden und zum „Brenner“ gepasst werden muss.
Spiel 3: Dosenkegeln
Nachdem die Spiele 1 und 2 noch ohne Augenbinden gespielt wurden, sollen die Schülerinnen und Schüler in der nächsten Spielform das Werfen ohne optische Rückmeldungen üben. Dazu werden auf der Torlinie Wurfziele (Kästen, Eimer, Hütchen etc.) platziert, die von den Schülerinnen und Schülern gezielt getroffen werden sollen. Um diese überhaupt anvisieren zu können, müssen sie nicht nur deren Standort kennen, sondern sich auch ihrer eigenen Position im Raum bewusst sein. Neben der Orientierung am Tor (Turnbank) wären hier taktile Linien sinnvoll. Damit die Schüler ein Feedback über ihre Würfe bekommen und ggf. Korrekturmaßnahmen vollziehen können, sollten sie nach jedem Wurf eine akustische Rückmeldung (siehe Kapitel Zielzonen) erhalten. Je nach Größe des Ziels kann der Präzisionsdruck bei dieser Übung von einfach bis schwer variieren. Zudem kann man in Form von Einzel- und Teamwettbewerben die Spielidee an die Bedürfnisse der Gruppe anpassen.
Spiel 4: Biathlon
Um die Idee des gezielten Wurfes in einer weiteren Spielform zu realisieren, eignet sich ein Goalball-Biathlon. Bei diesem Kombinationsspiel müssen die Schülerinnen und Schüler zunächst eine bestimmte Strecke zurücklegen, bevor sie am Wurfstand mit einer bestimmten Anzahl von Versuchen ein oder mehrere Ziele treffen müssen. Je nach Anzahl der Treffer muss im Anschluss eine Zusatzstrecke absolviert werden. Spätestens am Wurfstand sollten die Schülerinnen und Schüler die Zielwürfe blind durchführen. Ob auch die Laufstrecke und die Strafrunde mit Augenbinde absolviert werden müssen, um hier wieder ein Element aus Baustein I zu thematisieren, ist der Entscheidung der Lehrkraft überlassen. Allgemein sollte der genaue Aufbau der Wurf- und Laufstationen hierbei natürlich den Rahmenbedingungen vor Ort angepasst werden.
Spiel 5: Schiffe versenken
Beim letzten Spiel dieses Bausteins wird das spätere Zielspiel bereits teilweise aufgegriffen, denn zum ersten Mal in der Unterrichtseinheit stehen sich zwei Mannschaften mit je drei Personen gegenüber, die auf das Tor des gegnerischen Teams werfen. Einziger Unterschied ist, dass die ankommenden Würfe noch nicht verteidigt werden. Auf einem vorher festgelegten Spielfeld werden drei kleine Kästen ins jeweilige Tor gestellt. Werden Turnbänke als Tore genutzt, können diese auch mit einem DIN-A3- oder Zeitungspapier markiert werden, so dass beide Mannschaften in ihrem Tor drei Zielsektoren haben. Die beiden Teams bestimmen selbst, welche Ziele sie in ihrem eigenen Tor markieren. Der Standort dieser Ziele darf dem gegnerischen Team nicht mitgeteilt werden. Nun versuchen die beiden Mannschaften abwechselnd, auf das gegnerische Tor zu werfen, um die Zielsektoren zu finden. Da beide Mannschaften Augenbinden tragen, sollte die werfende Person bei einem erfolgreichen Versuch seinen Mannschaftsmitgliedern mitteilen, auf welchen Bereich des gegnerischen Tores gezielt wurde (Zielsektoren 1 bis 7), um den Trefferpunkt einordnen zu können.
Zusammenfassung Baustein IV
In verschiedenen Spielformen wird im Baustein IV zunächst sehend (Spiel 1 und 2) und später mit Augenbinde die goalballspezifische Wurftechnik geübt. Dabei geht es anfangs primär darum, dass der geworfene Ball möglichst schnell (Spiel 1) oder möglichst weit (Spiel 2) rollt. Mit Hinzunahme der Augenbinde und den Zielen der Spiele 3 bis 5 spielt das präzise Werfen auf bestimmte Ziele eine immer wichtigere Rolle, wobei das Prinzip vom Einfachen zum Schweren dafür sorgen sollte, dass die Schülerinnen und Schüler zunächst größere Zielflächen anvisieren und sich je nach Fortschritt immer feineren Wurfzielen zuwenden. Damit eventuelle Fehlversuche korrigiert werden können, ist eine akustische Rückmeldung über den Verlauf des Wurfes notwendig (siehe Übersicht Zielzonen). Am Ende dieses Bausteins sollten die Lernenden in der Lage sein, sich im Raum mit Hilfe von fühlbaren Linien oder des eigenen Tores so zu orientieren, dass sie den Ball regelkonform auf bestimmte Zielsektoren werfen können.

Baustein V: „Defense!“   Verteidigung im Goalball

Im Vergleich zu anderen Mannschaftssportarten sind beim Goalball die Aufgaben innerhalb eines Teams nicht unterschiedlich verteilt, alle Mannschaftsmitglieder müssen gleichermaßen sowohl Defensiv- als auch Offensivaufgaben übernehmen. Bei der Verteidigung muss die Richtung des entgegenkommenden Balls antizipiert werden und gegebenenfalls zwecks einer erfolgreichen Torverteidigung agiert werden. Deshalb sind gerade Stärken in der auditiven Wahrnehmungsfähigkeit zum erfolgreichen Handeln wichtig. Hinzu kommt eine entsprechende Körperhaltung zur Abwehr des Balls, damit dieser nicht über oder neben die verteidigende Person ins Tor gerät. Spezielle Übungen, sowohl für die akustische Orientierung als auch für eine sichere Körperhaltung in der Defensive, lassen die Schülerinnen und Schüler Spielsituationen unter Zeitdruck schneller erkennen.
  • Grundposition: In der Grundposition wird eine Position gewählt, bei der Hände und Füße Kontakt zum Boden haben, um sich zu beiden Seiten abstoßen zu können. Die Entscheidung, in welche Richtung man handwärts bzw. zu welcher Seite man fußwärts rutscht, ist einem selbst überlassen.
  • Verteidigungsposition: Sobald die Richtung des ankommenden Balles geortet wurde, wird die Verteidigungsposition eingenommen. Hierbei ist es wichtig, dass der obere Arm das Gesicht schützt und der Körper angespannt ist.
Spiel 1: Links oder rechts?
Die Schülerinnen und Schüler gehen paarweise zusammen. Eine Person pro Paar verbindet die Augen und nimmt die Grundposition der Defensive ein. Die andere Person stellt sich entweder davor oder dahinter. Auf ein akustisches Signal hin soll die blinde Person nun entweder in Richtung Hand- oder Fußseite rutschen. Das Signal kann beispielsweise mit einem Ball simuliert werden, der entweder nach links oder rechts auf den Boden geprellt wird, so dass er aus einer Richtung wahrgenommen wird. Ohne bereits direkten Kontakt mit einem ankommenden Ball zu haben, lernen die Schülerinnen und Schüler so, spontan in eine bestimmte Richtung zu rutschen.
Spiel 2: Rutschweg
Bei dieser Spielform sollen die Schülerinnen und Schüler aus der Grundposition durch Rutschen zur Hand- oder zur Fußseite eine möglichst weite Strecke zurücklegen. Wem gelingt es mit den wenigsten Versuchen, zur anderen Hallenseite zu kommen? Um eine größere Vergleichbarkeit herzustellen, sollten alle Lernenden zunächst beispielsweise erst handwärts und anschließend fußwärts rutschen.
Materialien: keine Materialien notwendig
Spiel 3: Duell
Bei diesem Spiel ist es sinnvoll, mehrere (kleine) Spielfelder in der Turnhalle einzurichten, um den Schülerinnen und Schülern möglichst viel Bewegungszeit zu garantieren. Als Tor reicht hier jeweils die flache Seite einer umgelegten Bank. Zwei Personen stehen sich auf einem Spielfeld gegenüber. Das Los entscheidet, welcher der beiden zuerst den Ball bekommt. Ähnlich wie beim Elfmeterschießen im Fußball hat nun jeder abwechselnd fünf Würfe, die er im Rahmen des Regelwerks auf das Tor des Gegenübers werfen soll. Die erlernte Technik aus Baustein IV soll hierbei helfen, ein Tor zu erzielen. Die verteidigende Person soll in der Ausgangsposition auf den Torwurf warten, um dann schnellstmöglich in die Richtung des Balles zu rutschen, damit sie diesen vor seinem Tor verteidigen kann.
Spiel 4: Wer schafft mehr?
Genau wie in Spiel 3 werden erneut mit zwei einzelnen Bänken als Toren mehrere Spielfelder in der Halle aufgebaut und die Schülerinnen und Schüler in Kleingruppen auf die verschiedenen Spielfelder verteilt. Das Ziel des Spiels kann unterschiedlich formuliert werden, je nachdem, ob der Schwerpunkt eher auf der Offensive oder auf der Defensive liegen soll. Beispielsweise könnte eine Gruppe aus sechs Lernenden wettbieten, wer von ihnen die meisten Würfe halten kann. Diejenigen die am höchsten bieten gehen in die Defensive, die anderen werfen auf das Tor. Umgekehrt könnten diejenigen, die die meisten Treffer bieten, in die Offensive gehen und der Rest der Kleingruppe abwechselnd versuchen, die Bälle zu halten.
Spiel 5: Eins gegen eins
Die in Spiel 4 eingeteilten Kleingruppen bestimmen zwei Personen, die zuerst auf dem Spielfeld gegeneinander spielen, der Rest teilt sich in Spielleitung und Torrichter auf. Zum ersten Mal in dieser Unterrichtseinheit wird ein Spiel nach den zuvor festgelegten Regeln (siehe Regelwerk) gespielt, weshalb neben den Toren auch fühlbare Linien zur Orientierung aufgeklebt werden sollten. Auf diese Weise können nun auf jedem Spielfeld Turniere gespielt werden, bei denen pro Spiel entweder eine feste Anzahl an Toren erzielt werden muss oder die Person gewinnt, die nach Ablauf der zuvor festgelegten Spielzeit die meisten Tore erzielt hat.
Zusammenfassung Baustein V
Der fünfte Baustein beinhaltet mit der Verteidigung im Goalball eine Technik, die im Vergleich zu den zuvor thematisierten Bausteinen Passen und Werfen kaum auf bereits erlernte Bewegungsmuster zurückgreift. Deswegen sollte zu Beginn erst die saubere Ausführung des handseitigen und fußseitigen Rutschens geübt werden. Zunächst könnte es vorkommen, dass aus Angst vor dem Aufprall des Balles verkrampfte Haltungen eingenommen werden. Wird die Grund- und die Verteidigungsposition beherrscht, so kann anschließend in den beschriebenen Spielformen zunächst das Verteidigen auf ein akustisches Signal hin geübt werden, bevor im weiteren Verlauf entgegenkommende Bälle vor dem eigenen Tor verteidigt werden. Zum Abschluss des Bausteins wird zum ersten Mal die Spielidee des Goalballs im Duell „Eins gegen eins“ umgesetzt.

Baustein VI: „Drei gegen drei“ – das Zielspiel Goalball

Nachdem die Schülerinnen und Schüler ihre räumlichen Orientierungsleistungen geschult haben und die technischen Fertigkeiten des Passens, Werfens und die Haltung in der Defensive beherrschen, steht nun der letzte Schritt, das Zielspiel Goalball noch aus. Je nachdem, wie die Rahmenbedingungen der Sporthalle es zulassen, sollte mindestens ein Spielfeld in Originalgröße aufgebaut werden, um „Drei gegen drei“ spielen zu können. Teilt man für jedes Spiel eine Spielleitung und vier Torrichter an den jeweiligen Pfosten ein. So können pro Spiel elf Lernende beschäftigt werden. Es bietet sich an, eine Partie entweder eine bestimmte Spielzeit lang oder bis zu einer festgelegten Anzahl an Toren zu spielen. Auch andere Variationen können eingebracht werden, um eine höhere Fluktuation auf dem Spielfeld zu garantieren. Bei allen folgenden Spielformen sind der Aufbau und die Materialien gleich: Tor in Spielfeldbreite, Goalball, taktile Linien, Augenbinden für alle Spielerinnen und Spieler.
Spiel 1: Fliegender Wechsel
Es werden größere Mannschaften eingeteilt, drei Mannschaftsmitglieder stehen auf dem Feld, die anderen sitzen auf der Auswechselbank. Zunächst wird ein normales Spiel gespielt, bis das erste Gegentor fällt. Das Mannschaftsmitglied, welches das Gegentor in seinem Sektor kassiert, verlässt das Spielfeld und wird durch ein Mannschaftsmitglied ersetzt, welches am längsten draußen auf der Bank gesessen hat.
Spiel 2: Rotationsgoalball
Auch hier können mehr als drei Personen in eine Mannschaft eingeteilt werden. Nach jedem erzielten Tor muss jedes Mannschaftsmitglied um eine Position weiter nach rechts rücken. Je nach Mannschaftsgröße muss der rechte Außenspieler demnach entweder das Feld verlassen und auf der Auswechselbank Platz nehmen, oder er setzt das Spiel dann wieder auf der linken Position fort. Bei dieser Variation lernen die Schülerinnen und Schüler gerade im Hinblick auf die Orientierung und das Defensivverhalten das Goalballspiel auf verschiedenen Positionen kennen.
Spiel 3: King of the Court
Ausgehend von dem gleichnamigen Spiel aus dem Volleyball werden hier drei Teams eingeteilt, wobei zwei Mannschaften mit dem Spiel beginnen und eine am Seitenrand wartet. Die Mannschaft, die zuerst ein Gegentor kassiert, muss das Feld verlassen und tauscht mit dem Team an der Seitenlinie. Ziel des Spiels ist es, dass eine Mannschaft so lange wie möglich auf dem Feld bleibt. Zudem könnte man jedem Team, das ein Tor erzielt, einen Punkt geben und am Ende die Zahl der erzielten Punkte werten.
Spiel 4: Knockout
Zwei Mannschaften spielen eine Standardpartie über eine bestimmte Spielzeit. Vor dem Spiel wird der Spielleitung von beiden Mannschaften ein Zielsektor des eigenen Tores genannt, der auf keinen Fall getroffen werden darf. Zur besseren Überprüfbarkeit kann dieser auch markiert werden. Am Ende des Spiels hat die Mannschaft, die im Spiel die meisten Tore erzielt, gewonnen. Sollte ein Team aber ein Tor im vorher festgelegten Zielsektor des Gegners erzielen, gewinnt sie unabhängig vom Spielstand die Partie durch Knockout. Ob eine Mannschaft vor dem Spiel den eigenen Sektor oder den des Gegners bestimmen darf und ob beide Sektoren den anderen Mannschaften bekannt gegeben werden, kann individuell festgelegt werden.
Augenbinden,
Goalball
Spiel 5: Tor sichern
Auch hier wird eine Standardpartie Goalball gespielt, allerdings mit einer Ausnahme: Ein erzieltes Tor hat zunächst noch keine Bedeutung für den Spielstand. Die Person, die das Tor geworfen hat, muss anschließend noch einen Penalty gegen eine selbst gewählte Person aus der gegnerischen Mannschaft werfen. Erst wenn auch der Penalty verwertet wird, geht die Mannschaft mit 1 : 0 in Führung. Diese Spielform ist für Geübtere eine weitere Herausforderung und erhöht gerade in der Offensive den Druck, präzise werfen zu müssen.
Augenbinden,
Goalball
Zusammenfassung Baustein VI
Grundsätzlich sollten die Schülerinnen und Schüler beim letzten Baustein das Zielspiel Goalball erst einmal ausprobieren. Sowohl als spielende als auch als beobachtende Person können die Lernenden in der Position des Torrichters oder der Spielleitung eine unterschiedliche Perspektive auf das für sie neue Spiel einnehmen. Die in den Bausteinen 2 bis 5 geübten Fähigkeiten der Orientierung auf dem Feld und die Fertigkeiten des Passens, Werfens und Verteidigens können nun im Wettkampf angewandt werden. Zusätzlich können mit den oben beschriebenen Spielformen neue Ideen für die Umsetzung der Spielidee integriert werden.